【维多利亚3 / VICTORIA 3】军事篇
维多利亚3对战争系统的定义有五点:
War is a Continuation of Diplomacy
战争是外交的延续
War is Strategic
战争即是战略
War is Costly
战争的代价高昂
Preparation is Key
事前准备是关键
Navies Matter
海军很重要
War Changes
战争不是一成不变的
前线Front
在维多利亚3中,玩家不会像其他Paradox游戏那样在地图上手动移动军队,而是将军队(通过将军,我们稍后会看到)分配到两方对战的边境省份。所有战斗都发生在这些前线,获得胜利自然是让前线挺进敌方领土,并防止战火烧入己方领土。
一旦两国在外交博弈中开始敌对,前线就会自动创建,并由这两个国家之间边境沿线的所有受双方控制的省份组成。因此,一个前线的两边至少有一个国家,但有可能来自多个国家的将军被分配到同一个前线。
在一场大型的游戏终局冲突中,你可能有数十万——甚至可能是数百万——的现役士兵,要一直紧盯他们的情况是个很大的工作量。而将数量庞大的士兵变成动态的前线将会更好管理。对于战争来说,游戏中既有单人游戏中小国之间的小规模边境冲突,也有多人游戏中涉及各个列强的世界大战。使用前线系统,我们既可以细致考虑每一位军人和军官,也可以为玩家提供一个高层次的战略界面来监控和操纵。这和建筑的经济界面或利益集团的政治界面相似,从前线的视角,你可以深入了解你的将军,或者愿意的话,一直到追踪到实际进行战斗的每个Pop。
将军Generals
将军有一系列特质Traits,决定了他们的能力和弱点。海军上将Admiral,将军的海上版本,也有一样的机制。这些特质决定了这些角色能够如何起作用,以及他们能为他们的部队、前线和参与的战斗提供什么样的加成和惩罚。所有角色都有一个性格特质Personality Trait,效果随具体职责变化。比如,一个残忍的将军可能会让敌人的伤亡中有更多的阵亡者,使敌人留下更少的能够通过战场急救恢复或变为受扶养人口回家的Pop,而一个富有魅力的将军则可能让他的部队在补给不足的情况下依然士气高涨。角色也可能获得职责独有的技能特质Skill Traits.将军可能会得到林地地形专家这样的技能,从而增加麾下部队在森林或丛林中的作战效率,或者得到工程师技能,从而增加麾下部队的防御。新招募的将军初始有一个此类特质,但随时间经过和获得经验,他们能获得更多技能特质。许多技能特质也有级别,所以经历过多场战役的将军可能随时间加强他们的技能。
角色也可能因为事件或者时间流逝获得状况Conditions。这些状况通常会影响角色的健康,但也有可能影响他们的受欢迎程度或履行基本职责的能力。弹震症Shellshocked是你的将军有可能会得到的状况中的一个典型例子。
如同所有角色一样,将军和海军上将也有自己的利益集团——通常是武装部队,但也有例外。对于国家元首和利益集团领袖来说,这种政治拥护的影响是显而易见的。除了工业化和革命之外,19世纪也以军队和政府官员之间的旋转门而闻名。将军和海军上将时常会在沟通不畅的情况下在远离首都的地方执行任务,掌握着无数的人力和火力,还得在没什么监管的情况下被派出去为国家的最高利益奋战。这样的自主权不仅在战场上给了他们巨大的地缘政治权力,也会在他们从战争中胜利归来时把他们变成广受欢迎的人物。因此,在维多利亚3中你关于招募谁、晋升谁、让谁退休的决定有时也必须考虑到内部力量平衡和稳定问题——尽管理想情况下应该是基于精英政治考量的,因为将军对于国家的利益集团有巨大的影响。
首先,角色可以直接为他们的利益集团贡献政治力量Political Strength,我们都知道,这会决定他们的影响力Clout。贡献的数量取决于他们的等级,所以晋升一位年轻的将军也会增加他们的利益集团拥有的影响力。其次,如果一位将军架子摆得有点太大了——或者因为不利状况而健康严重受损,就像那个79岁的老家伙,就算大病小病得了一堆也死活不肯退役——而你想强制他们退休,来让别人指挥他们的部队,他们的利益集团满意度就会受到影响。这当然可以理解了,因为你刚抢走了他们的政治力量!第三,也是最重要的一点,如果一个利益集团倒向革命——这将是后面另一篇开发日志的主题——所属于他们派系的将军和海军上将便将与玩家对抗。如果玩家把所有的期望都压在某个拥有天才战略的农家男孩身上,且正遭受着一场农民起义,那么玩家最终可能会在对叛乱的镇压中与这位才华横溢的指挥官进行对抗,而自己使用的还是刚招募的、乳臭未干的新兵。
玩家可以对陆军将军和海军将领下达他们必须试着执行的命令Orders。
给予陆军将领
- Stand By 待命:将军从当前前线返回家乡,将部队分散到本土区域的守备部队中,以迟滞任何敌人的入侵。
- Advance Front 推进前线:将军集结部队,移动到目标前线,并试图通过向敌人发起攻击来推进目标前线。
- Defend Front: 防御前线:与推进前线类似,但将军不会前进,而只专注于拦截和击退敌军。
根据将军的特质,这些命令最终可能会以不同的方式执行,从而导致作战期间出现不同的部队构成和作战条件。例如,一个鲁莽的将军可能会在推进中让他的营更多发起进攻,但在战斗结束后,他可回复的伤亡人数会减少。此外,他的鲁莽可能会导致在战斗中采取冒险的策略,这可能是一场辉煌或灾难性的行动。如果玩家想打得更稳健,可以指派一名谨慎但补给充足的将军到前线,尽管那样做可能不那么有威望。负责推进前线的将军们,倾向于向被标记为战争目标的地区进军并征服这些地区,但他们采用的路线可能会或多或少地迂回,这取决于战争的进展情况,以及包括当地地形在内的其它可能因素。
以推进或防御为目标的前线也可以是属于参战友国的前线,只要玩家能通过陆路或海路到达该处。例如,如果普鲁士支持芬兰对抗俄罗斯的独立战争,他们可以派一两名将军推进自己对俄罗斯的前线,另一名将军帮助防御芬兰-俄罗斯前线,确保芬兰能够在尽可能长的时间内参与战争,同时打击俄罗斯本国的战争支持度。
将军们除非处于动员Mobilizing,否则不能被下达命令。在和平时期,所有将军都将被遣散,做19世纪的将军在和平时期所做的任何事情(可能会大量饮酒、搞肮脏勾当、密谋反对他们的政府),而与此同时他们的军队则在待命,偶尔进行演习以保持准备状态。一旦一场外交博弈开始,并且国家在之后处于战争状态,玩家们可以选择动员他们的任何将军,这将增加军事建筑(枪支、弹药、大炮等)的消耗,并开始让将军的部队为前线行动做好准备。军队做好准备的速度取决于当地的基础设施,因此基础设施等级高的地区可以快速动员更多的军队,而基础设施等级低的乡村地区可能需要更长的时间来召集和组织好大量人力。这意味你选择开始动员的时间,以及你选择动员的将领与营的数量,将会对战争初期的胜利有很大影响——众所周知,如果出其不意,前几场战斗很可能会是决定性的。
一旦做出决定,参与外交博弈的其他国家可以立即看见动员的规模。选择在外交博弈的早期阶段进行大规模动员向其他国家表明了两条讯息:其一,你是认真的;其二,你赌这一切不会和平结束。这反过来可能引发一连串的动员,并且在你意识到之前,和平解决就不再是一条可行方案了。选择将动员推迟到很晚意味着你能在需要之前节省下宝贵的金钱和生命,但最终的代价很可能是失掉整场战争。已经动员的将领不能再被解除动员,直到战争结束。一旦你将军队投入到战争中,他们就会期望在战场上得到充分的补给,直到签署和平条约。如果取得你想要的东西的战争时间过长,你的花费最终会比潜在的战利品价值更大。
海军和陆军将领一样,两者的军事资源都来自他们所在战略区域内的建筑。他们获得的资源数量取决于级别,你可以通过晋升他们来奖励你喜欢的指挥官。他们的级别也会为角色所支持的利益集团提供政治力量/影响力。此外,将军和海军上将都有自己的特质,这些特质会影响他们自己和他们麾下的军官和军人。
你的陆军由营Battalions组成,营由1000名军人或者军官的劳动力组成。就像其他在建筑中工作的Pops一样,这种情况下劳动力要么是来源于军营Barracks,要么是来源于征募中心Conscription Centers。两种建筑的不同之处在于军营是人为修建,住着国家的常备军,常备军被视为永久军队,而征募中心在外交博弈或者战争中根据需要启用,来招募平民临时服兵役。另外军营有更多的生产方式可以选择,尤其是游戏后期高科技的生产方式。
在这两种建筑中的生产方式和其他生产方式类似:他们雇佣特定职业的人口,并且消耗商品来提供一系列效果。在此处他们根据你的组织形式按比例雇佣军人和军官,消耗一定数量的军需用品,并为各营提供不同的战斗数据,如进攻(表明他们在推进时中的作用)和防御(表明他们在防御敌方推进时的作用)。
- 步兵组织Infantry Organization生产方式决定了你的军队中核心战斗力的组织和学说。他们消耗大部分轻武器和弹药,包括非正规军、线列步兵、小规模步兵、战壕步兵与步兵班。进攻、防御和训练率是最常受影响的属性。
- 火炮支援Artillery Support生产方式消耗昂贵的火炮和弹药,以提高各营的进攻、士气伤害、致死率和破坏力。代表火炮有大炮、机动炮、霰弹炮和攻城炮。
- 机动性Mobility选择会影响他们移动和侦察地形的能力,同时影响他们在进攻中造成的伤害和战斗胜利后占领更多的领土。骑兵部队是默认的,最后可能会发展成用自行车通信员补充,在世纪之交后甚至可以用游戏后期由战争机械工业生产的飞机和坦克来进行空中侦察甚至部署装甲部队。
- 你的正规军可以为兵营解锁各种专注于特定领域的专业连Specialist Companies。这些连包括机枪连、渗透连、火焰喷射连和化学武器专家。这些专业人士消耗各种物品达到相当特别的效果。
- 医疗援助Medical Aid决定了你的部队能得到什么样的战场医疗,从默认的伤口包扎、到急救、再到成熟的野战医院。这些医疗手段消耗布料和鸦片来治疗病人和伤员,以减少损耗和战斗造成的伤亡。
因为军事建筑和其他建筑,如工厂和种植园,都按照相同的逻辑运行,所有的核心机制如市场接入度、货物短缺、资格等等都以相同的方式适用。如果你的一个军营的营由装甲部队支撑,但你却不能为他们提供足够的坦克,征兵速度会降到令人痛苦的程度,并且进攻和防御都会受到影响。如果你没有足够多有资格的军官,建筑能够实际建立的营将会被限制。仅仅因为你研究出一种新型火炮或者一种更有效率的组织形式,并不意味着你能够准备好立即将军队现代化,如果当地的基础设施建设受损,采购这些设备的成本可能达到天文数字。
在军营中升级生产方式需要相当长的时间生效。虽然任何货物消耗会立即发生改变,但战斗力提升需要一段时间来实现。在和平时期保持低的军事开支,将你的军队恢复到拿破仑时代以前的战争理论,这对你的财政来说可能是令人愉快的,但对你的战争准备和威望来说却不是那么好,后者直接受到你的军队规模和先进程度的影响。
你的军队如何在职业军人和应征士兵之间进行划分,取决于你的军队模式法Army Model Law。
- 征召民夫Peasant Levy模式下,不存在或很少有由兵营支持的常备军事力量。相反,国家可以在战时召集大量的非正规征召兵,由来自贵族阶层的军官领导。这种模式在和平时期维持起来会很便宜,但是在战争期间代价会非常昂贵(特别是在生命损失方面)。征召兵的营也会花费很长时间才能组织起来,并且不会提供影响国家威望的力量投射。
- 国家民兵National Militia模式限制了你的常备军和力量投射,但是允许你在需要时征募很大一部分人口,组成一支全面的国防力量。这些征募兵不能被调动,而且会自动被划分到当地的驻军中。将军们不能用它们来推进前线。这种模式是那些希望专注于国土防御,或者希望实现军队民主化和限制武装部队权力的国家的首选。
- 大规模征兵Mass Conscription模式(需解锁“民族主义的社会”科技)。它可以让你征募到和国家民兵模式一样多的征召兵,但是不限制你的常备军数量,而且所有这些募兵都可以按照需要分配到将军手下。此外,这些募兵训练得会更快,但是只限于步兵部队。这对于正在进行无限制生存冲突的国家来说是正确的选择——定期向前线输送一波又一波的新鲜血液是非常必要的。
- 常备军Regular Army模式能让一个国家即使在和平时期也能保持任意规模的军队。虽然它也可以根据需要征募少量的平民,但常备军是国家的骄傲而且可以提供相当可观的威望。这种模式在军事生产方式方面有着最大的灵活度,允许各国不受限制地配置他们的军队。技术先进的国家依靠更昂贵的精锐部队而不是纯粹的数量,可能更倾向于此种法律。
征募Conscription是让平民人口进入军队服役的选项,对于所有国家均可用,但是仅限于战争时期或国家受到战争威胁时(也就是正在参与外交博弈Diplomatic Play时)。征募出来的营无法投射力量,因而不会产生威望,并且使用某些军队模式时无法采用一些需要专业化训练的先进生产方式。
征募可以在每个地区内单独进行,也可以一次性在全国范围内启动。启动征募之后,会在地区内创建一个征募中心Conscription Center,平民们就在此被招募去服临时兵役,并且这些征募兵只在启用他们时才需要费用。这意味着依靠按需征募平民在降低军事开支上是个不错的战略,但这也是要付出代价的。
首先,当征募中心出现的时候,被征募的Pop会全体离开他们平时的工作岗位,这会对你的国家经济造成巨大的短期影响。如果某个地区的征募兵碰巧主要来自较低的阶层,比如工资很低的铅矿工人,这就会减少产出,从而影响到在你的市场上消耗铅的玻璃厂和弹药厂,然后又会影响到所有的城市中心以及你自己的军工系统本身。如果你有足够的Pop在到处找工作,那么情况就会逐步自行改善,铅矿会重新招募一批工人来填补空缺,但从长期来看,仅仅是在某个地区内开展征募就意味着财富分配、政治倾向、人口分布、工业利润以及一系列其他方面的改变。即便是在成功进行了一场战争之后,这些活着回到家乡的人或许也会需要寻找新的工作机会来重新获得之前的生活标准。每一件事都有代价。
其次,被征募的营总是从零开始创建的,这会需要很多时间。这也意味着他们卸甲归田之后,会失去任何上次武装冲突中积累的任何经验,而你的常备军能够随时间推移变得越来越强。虽说都是当兵的,但花在征募兵上的钱就不那么值当。
再次,被征募的营会根据你的将军们的级别,分配到每个将军麾下,而不是他们一出现就自动动员。所以一开始征募的营需要从零开始招募和创建,然后分配给已经动员的将军的征募营需要再经过动员才能开往前线。正如我们在前线和将军那篇日志里说的一样,一下子组织起如此之多的营的时候,是基础设施决定了他们能够多快准备好,当你选择在哪里征募兵员的时候,也需要考虑到这一点。
虽然以上这些只要你按一下按钮就都能自动完成,影响却非常复杂,也会随着时间推移逐步体现出来。选择在人口众多却以生产葡萄酒的乡村为主的罗纳河谷地区启动征募,和在工业化程度较高、交通便利的巴黎启动征募会带来非常不同的影响。
大规模动员或许能提供许多能作战的人,但是把你可用劳动力的最多25%弄去打仗(本例中是60个营,或者大概一共12级的农场、矿山或制造业所需要的劳动力)会对你的经济带来重大影响。当然了,一个非常有形的花费就是你为了动员部队上战场买军用品花的真金白银。虽然兵营一直都会根据它支持的营数量按比例消耗军用品,但已经动员起来的单位维护所需商品会是平常的两倍。这不仅让你需要购买的量翻倍,也会增加许多额外的商品需求,提高每单位的价格。只要你国内的武器工业、弹药厂、战争机械工业等能让生产水平保持稳定,随着你动员的部队消耗激增,他们的利润也会跟着飞涨。这也意味着其他国家——同盟或是中立国——将会立即见到向你出口武器的好处。如果你通常向其他国家出口军用品,你可能会希望取消这些线路来降低军用品的价格,而如果中立国从你的国家进口武器,这会是禁运这些商品的好机会(至少加关税)。每一小步都会有助于你的财政状况并最终利好你的前线部队。
海军 Naval
你维持一个帝国的能力,很大程度上取决于你在远洋公海的竞争能力。如果你希望在战争时期保证市场、海外殖民地和贸易路线完整,那养一支强大的蓝水海军就是一笔庞大却值得的开支。即使在和平时期,一支强大的舰队也能为你的国家提供大量的声望!维多利亚3中海军玩法的设计理念是,它应该在海权国家之间的冲突中成为一件精准的战略工具。海军上将和他们的舰队被部署以完成特定的战略目标,借此破坏敌人的军事或经济行动,或者抵御敌人的破坏。一支强大的海军没法单独为你赢得战争,但如果在恰当的时机被正确地部署,它能成为“隐藏王牌”,让你在纸面上智取对手。
航线Shipping Lanes和供给网络Supply Network。
葡萄牙供给网络的一部分。从亚速尔群岛绕过非洲大陆一直延伸到葡属孟买。在右下角,我们还能看到一条向东的弯曲航线,那是从中国进口瓷器的贸易路线。 |
航线由名为运输船Convoys的船只建立,运输船是港口Port建筑的产物。当需要将货物和/或人员转移到海外时,会自动创建运输船。最常见的三种情况是:非相邻市场之间的海上贸易路线、远距离地区之间通过港口连接市场,以及被派往前线的部队只能用船运供给。当玩家准备建立这样一条航线时,会收到提示,该行动由于路线规模或者军队数量,需要多少新的运输船。航线总是尽可能以最短的路径建立,长度基于途经航海网络中的节点数量来定义。一个国家的航线总和决定了其供给网络的范围,供给网络的运输船总花费与港口运输船产出之比,决定了该网络的整体实力。也就是说,如果航线总共花费500条运输船,但港口只提供400条,那整个供给网络就只能以80%的效率运作。这会影响到所有的航线,导致市场之间的贸易流动少于最佳值,并影响到海外部队的供给和士气。
给予海军将领
- Intercept 拦截某个战略区域友方海岸线周边的一切敌对海军,驻扎在海岸线附近。
- Patrol 巡逻海军上将所驻区域和一个远距离区域之间的航线,拦截一切遇到的敌对海军。
- Convoy Raid 袭掠海上指定地点,破坏敌人的航线。
- Naval Invasion 海上入侵敌人的领土,抢滩登陆建立前线,在联合行动中运输掩护将军的陆军。
- Blockade 封锁,用以瘫痪敌人的港口,阻止敌军穿越海峡。
袭掠和海上入侵是攻击性命令,旨在以不同方式杀伤敌人,而拦截和巡逻则是对抗两者的防御性命令。被下令袭掠海上某一节点的海军上将,会试着偷偷击沉一切通过此地的敌方运输船。事实上这会随着时间推移对被袭掠航线造成损失,导致被袭掠国家的供给网络整体效率下降,并且被掠袭航线自身的本地效率会遭受更大打击。因此,如果将你的舰队停在海洋中交通繁忙之处,你就可以对敌人的贸易造成巨大杀伤,甚至直接影响他们能送往前线的军用物资数量。
纵横交错于大洋中的贸易路线很容易受到敌方袭掠舰队的袭击。直到巡逻舰队发现他们并把他们揍回舰队基地修理之前,这样一支袭掠舰队能对你的整个供给网络(影响所有的贸易路线与海外将军的供给)特别是对一些航道造成相当大的损害,可能会削弱你的国家获得战略资源的能力:如轻武器,和诸如电台这样难以找到的进口物品。破坏一个国家获得工业品、奢侈品甚至日常用品同样可以对其保持战争的能力进行破坏。袭掠舰队也可以破坏与海外市场的联系,例如,破坏东印度公司与伦敦的联系。这可能会破坏当地十几个地区的经济,这些地区依赖这些联系生存,尤其是如果他们的经济在当地并不平衡,而是依赖于经济作物或是专门的制造业的话。
被指派在供给网络某一段进行巡逻的海军上将,会发现袭掠者并与其交战,从而引发一场海战。海战不仅会击沉船只,还会让失败方返回基地修理一段时间。被分配到海岸线上所有节点拦截敌军的海军上将,也可以对海岸线上的袭掠者做同样的事情。当你在一个主要贸易港口(如英吉利海峡)进行袭掠时,有机会破坏大量航线,但也会使你被发现和拦截的风险增加,风险远大于远洋袭掠跨大西洋航线。你的海军构成同样会极大影响结果:一支有潜艇随行的舰队可以在被拦截之前造成更多伤害,一支由炮舰组成的舰队则更容易拦截袭掠者,但面对更强大的海军时也更容易被击沉。
因为海军上将需要巡逻的距离不同,掠袭和巡逻命令是天然不对称的。链条的强度取决于其最弱的环节,不论涉事的区段是跨越1个还是10个节点,掠袭者对航线的损害都是相同的,然而另一方却需要十倍的舰队来保护,才能确保长航线的效率和短航线的一样。
海军入侵是你用来为将军登陆敌方海岸线提供海军协助的命令。舰队的规模决定了两件事:一是你有多大机会打败对方的拦截舰队;二是你能成功登录几个营。即使目标地点根本没有防御舰队,小规模的舰队登陆也许会使得先头部队太少,不能在剩余部队到来前抵挡敌方的反攻。由于海军入侵是一次性命令,一旦完成之后,命令会自动变成巡逻,以保护新前线的补给航线。
在维多利亚3中,你的指挥官——将军和海军上将被给予战略目标,他们会使用人力和资源尽其所能地执行。如果在这一过程中他们和敌人发生了冲突(几乎肯定会在某时发生),战斗就会发生。战斗的结果决定了战争的走向。我们当前的设计就像“推进前线”这样的命令,将军的意图就只是简单有效地占领领土,理想情况下还能避免敌人的干扰。如果无法躲开敌人,那么最好就是尽量被弱小的敌军拦截。与此同时,“防御前线”的意图恰恰相反:需要在敌军可能前进的地方布下防线,以防止敌军来犯,军力越强越好。在海上也是一样,“掠袭”要在避免被发现的同时尽可能破坏航道,而“巡逻”是通过寻找和歼灭敌方的船只来尽可能降低对运输船的伤害——而不是为了击沉敌方而击沉敌方。
根据战争的发展,你的优先级或者总体战略肯定会有转变,导致你更改已经下达的命令或者更改分配资源的优先级。但我们的设计意图是,这之所以有必要,是因为这与你的战略有关,而不是为了对抗敌人的机动或试图缩短通往胜利之路。
对于战争机制的海军部分而言,这是一个极其重要的考虑因素。在战略游戏中,海军(和空军)由于缺乏移动障碍,通常都有极强的机动性,这带来了设计方面的挑战。通常来说,游戏都会采用某种形式的战争迷雾和拦截半径机制,来抵消龟缩行为的优势。AI还经常被迫犯错,以免在这种环境中躲避或拦截玩家时表现得过好。即使维多利亚3的决策更战略级,大海所带来的移动自由也会让与“敌人相遇以交战/避免与敌人相接以避战”的操作琐碎而繁重,惹人生厌,而且不仅是对人类还是AI来说都非常不公平,具体如何不公平取决于机制如何实装。
所以相反,在维多利亚3中,你告诉海军上将总体的行动优先级,而他们则通过分配的资源尽力去实现,仅在意识到敌方的海军上将有针锋相对的命令时才会起冲突。
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